International Information & Library Review

 

Интересная инициатива библиотеки Университета Макьюэна (Эдмонтон, провинция Альберта, Канада) раскрывает новые возможности и роли академической библиотеки как структурного подразделения вуза. Об этом рассказано в статье Мартины Кинг (Martina King) и Линдси Уилсон (Lindsey Whitson) «Новый подход к материальной помощи студентам для преодоления цифрового неравенства: библиотечно-университетская программа дотаций на приобретение ноутбуков» (Bursaries Reimagined: Addressing Digital Inequity through a Library-Led, University-Wide Laptop Bursary Program). Экстренный переход учащихся вузов к онлайн-обучению в начале 2020 г. усугубил проблемы студентов, не имеющих современных электронных устройств и надежного Интернет-соединения. В самом начале пандемии библиотека Университета Макьюэна предоставляла в прокат ноутбуки на 4-месячный срок, однако скоро стало очевидно, что этого недостаточно. Проведя консультации со студентами и профессорско-преподавательским составом, библиотека нашла возможность предоставлять студентам дотации на приобретение ноутбуков через университетскую программу поддержки технологий (фонд, формируемый из студенческих выплат и имеющий целью поддержку студенческих технологических проектов — Student Technology Fee). Дотационный проект был запущен в пилотном варианте в первом квартале 2022 г., а в четвертом квартале он был распространен на университет в целом. Вполне вероятно, что проект этот не будет долгим, но, тем не менее, можно говорить о его положительных результатах: это коммуникация и рабочие связи между библиотекой и подразделением финансовой поддержки студентам, признание возможностей, вытекающих из сотрудничества отраслевых библиотекарей университета и представителей различных учебных программ и факультетов. В статье продемонстрирована актуальность подхода и вклад проекта в реализацию принципов равенства и доступности информации. Авторы подчеркивают соответствие инициативы миссии библиотеки и ее ценность в рамках обслуживания, ориентированного на пользователя-студента. Авторы видят перспективы в распространении подобных программ и на другие сферы университетской жизни — например, на поддержку студентов, имеющих детей. Ценность инициативы состоит в творческом подходе к использованию имеющихся ресурсов и внутриуниверситетском сотрудничестве, а в целом — в обеспечении цифрового равенства и качественного образования.

  

УДК: 004:025.5 + 021.1:004 + 364.4-787.7

ГРНТИ: 13.31.19, 13.31.21

DOI: 10.1080/10572317.2023.2198877

 

Источник:

https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10572317.2023.2198877?af=R

В статье «Серьезные игры и игровые возможности для формирования информационной грамотности: итоги реализации европейского проекта NAVIGATE» (Playability of Serious Games in Information Literacy: The Findings of the European Project NAVIGATE) Марина Енчева (Marina Encheva), Николь Крюгер (Nicole Krüger) и Пламена Златкова (Plamena Zlatkova) рассматривают возможности «серьезных игр» для формирования информационной грамотности и их использования университетскими библиотеками и факультетами библиотековедения и информатики для проведения обучения. Можно ли сделать эти игры более привлекательными для учащихся и как этого добиться? В обзоре тематических публикаций, посвященных игровым методам, авторы рассматривают две противоположных стороны феномена игры в рамках спектра, предложенного Роже Кайуа (Roger Caillois): от «paidia» — «власти импровизации и веселья» до «ludus» (регламентированной игры, основанной на правилах и состязательности).

Роже Кайуа — французский писатель, эссеист, философ, социолог, автор книги «Игры и люди» (фр. Les jeux et les hommes). Кайуа рассматривает игру как культурообразующий феномен и анализирует природные мотивы, побуждающие человека к игре. Он даёт определение феномену игры и разрабатывает её классификацию.

Авторы предлагают гипотезу, согласно которой серьезные игры в обучении информационной грамотности не только привлекательны своей игровой составляющей, но и чем больше эта составляющая, тем легче студенты достигают целей обучения, поставленных преподавателями или библиотекарями. В рамках европейского проекта “NAVIGATE – информационная грамотность: игровая учебная методика для выявления фейкового контента” (NAVIGATE – Information Literacy: A Game-based Learning Approach for Avoiding Fake Content) были выявлены и подверглись оценке 70 игр, используемых в академических программах и библиотеках для обучения информационной грамотности. Были выбраны 20 лучших игр, которые затем были ранжированы по следующим критериям: игровая привлекательность, непрерывность, вовлеченность, пользовательский интерфейс, повествовательность (сторителлинг). Создана интерактивная база данных (https://www.navigateproject.eu/navigamesearch-tool/), наглядно представляющая перечень этих игр и названные характеристики. По результатам оценки лучших игр по обучению информационной грамотности и двух оригинальных игр, разработанных в рамках проекта (Information Trap Manager и Navigator), представлен анализ того, как в них соотносятся развлекательно-игровая и состязательно-игровая составляющие, а также их игровая привлекательность и достижения студентов. Предложены последующие этапы оценки игр по обучению информационной грамотности на платформе Playful Experiences (PLEX).

  

УДК: 377:02 + 377.016:004

ГРНТИ: 14.35.09; 20.01.45

 

Источник:

https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/10572317.2023.2198882